As Oito Regras de Ouro

Complementando o post anterior que fala sobre avaliações heurísticas existe uma outra metodologia alternativa à Heurística de Nielsen. De acordo com Dias (2003, p.55), Ben Shneiderman também criou heurísticas para projetos que envolvem interfaces gráficas, que foi chamada de “As Oito Regras de Ouro”, que são:

  • Consistência: Seqüência de ações similares para procedimentos similares. Manter um padrão visual para as cores, Layout e fontes. Utilizar a mesma terminologia em menus.
  • Atalhos para usuários assíduos: Teclas de atalho, macros e navegação simples facilitam e agilizam a interação do usuário mais experientes com a interface.
  • Feedback informativo: Toda e qualquer ação do usuário requer uma resposta do sistema, cujo qual será mais ou menos explicativa dependendo do tipo de ação a ser executada.
  • Diálogos que indiquem término da ação: As seqüências de ações do sistema deve ser organizada de tal forma que o usuário consiga entender os passos e saiba quando cada um deles for executado com sucesso.
  • Prevenção e tratamento de erros: A interface não pode dar vias para o usuário cometer erros graves, e caso ocorram erros, devem haver mecanismos que tratem, corrijam na medida do possível, e caso não seja possível, instrua o usuário para uma possível solução.
  • Reversão de ações: Sempre que possível, as ações devem ser reversíveis, de forma que tranqüilize o usuário e lhe dá mais coragem para explorar o sistema.
  • Controle: Os usuários mais experientes devem ter a sensação de que eles dominam os processos do sistema e que ele apenas responde a suas ações.
  • Baixa carga de memorização: O sistema deve conter uma interface simples para memorização. Para isso requer uma boa Estrutura e Equilíbrio para relacionar elementos e facilitar a memorização subjetiva das telas, sem exigir esforço.

Note que as heurísticas de Nielsen e nas regras de ouro de Shneiderman, apresentadas acima, contém alguma semelhanças. Ambas buscam a melhor experiência de uso, objetivando a busca da qualidade e acessibilidade da interface a ser usada, baseando-se na qualidade, na “amigabilidade” (user-friend) e usabilidade do sistema.

Este é um fator que prova que a usabilidade proporciona um maior conforto para o usuário, uma vez que todos buscam maior agilidade e menos tempo de adaptação necessária para utilizar o software, website ou game.

Devido ao dia-a-dia rápido e dinâmico em que as pessoas são submetidas, a necessidade de assimilação de um sistema deve ser o mais rápido possível, para que as empresas tenham o maior lucro possível devido a treinamentos menores. Uma interface fácil permite um aprendizado melhor e com isso, menor tempo de treinamento, e, portanto maior economia.

Acredito que valha a pena explorar esse lado com mais atenção ao desenvolver um sistema, certamente o resultado é positivo depois de tantos estudos por tantas pessoas.

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